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游戏产业内创新:思考游戏设计的本质

2018-06-20 03:14

  游戏产业内的创新,往往要么依赖于新的技术(如从2D游戏进化到3D游戏,网络技术的进化使得不同形式的联网游戏得以实现,物理引擎和图形学等技术使得游戏更真实)、新的平台(如国内从端游到页游手游,以及今天人们期待的虚拟现实和增强现实游戏),要么是针对一个领域或游戏类型的具体问题提出新的解决方案,却很少有在游戏整体体验层面的思考和创新。

  在USC,我们把游戏视作交互(Interactive Media)。我们思考,一种媒介,当用户可以与它交互时,可以发生什么,可以创造怎么样的体验。当我们思考游戏设计的本质,我们看到了更大的创新空间。

  iPod的设计师Tony Fadell在其TED设计的首要秘密留意中讲设计:人们很容易适应新的东西,这让我们免于关注过多细节;然而作为设计师,我们却需要观察人们已经适应的东西,发现问题并改进。

  比如超市水果上的标签,这个标签让你购物更方便了,营业员可以直接扫码结算。

  然而,每次当你要吃水果时,你需要撕掉这个标签,有些标签可能会很难撕,你会把指甲扎进果肉,弄的很恶心。相信每个人都有过这样的经历。

  第一次你会觉得很不爽,但是十个,一百个以后,你就越来越习惯了,你适应了那恶心的体验。

  一个淋浴的开关旋钮,热水和冷水之间往往只有1的角度是合适的,往左偏一点太热,往右偏一点会太冷。第一次,你会很不爽。逐渐,你练出了微调的功夫,你找到了你家淋浴的那个最佳角度,并且总能很快的微调到那里。你为你自己发明了一条调水温技能而自豪,却忽视了这个旋钮本应实现的体验是什么样的。

  孩子们常常能问出很好的问题,“为什么这个事情是这样的?”而成年人却给不出答案,只能敷衍道,“这个世界就是这样运作的”。

  当我们做一个设计时,是因为这样做能带来最好的体验,最符合这个场景的需求?还是因为我们一直以来就是这样做的?

  一步伟大动画的定义是,其中的每一个角色让你相信它是一个会思考的生命。不管它是霸王龙、玩具或台灯,如果观众感受到的不止是运动,更是它的意图,或者说,情感,那么这个动画师就成功了。

  动画,中文字面意思是能动的画,只强调了运动,但是英文animation却有更深的含义:

  “Animation” 一词源自于拉丁文字根anima,意思为“灵魂”,动词animate是“赋予生命”的意思,引申为使某物活起来的意思。百度百科“动画”

  这张图片用搞笑的方式,讲出了皮克斯的动画设计:思考一个生物、物体或抽象形象,如果它有了感受,会发生怎样的故事?

  这正是思考动画的本质:给身边种种事物赋予生命和情感,看看这样会发生什么。就好像每个孩子都会和自己的玩具对话,并扮演玩具给自己回话。这说明赋予其他事物情感是人的本能,是最符合直觉的,而这些伟大的动画,正是把这一直觉具象的表达出来,因此他们能够触动观众内心深处的情感。

  Journey,揽获2012年游戏业各大项,被多个现代艺术博物馆收录,甚至其配乐都获得了格莱美提名。在这个游戏中,你扮演的角色和另一个陌生玩家的角色在沙漠中相识,没有任何言语的沟通,共同走过一段生命旅程,互相扶持,到达终点。

  陈星汉说,你很容易告诉美术设计师去画一个很紧张或很低沉的东西。也很容易告诉作曲家去做出一个感觉到伤心或开心的音乐。但是在设计游戏的控制和玩法时,你很难说什么是一个悲伤的玩法。

  因此他们只能退一步,思考游戏设计的本质,如何通过游戏设计创造深切的情感。他们思考做到这样的体验目标到底要怎样的设计,并那些游戏中常见的但是不适合的设计。

  大部分游戏的玩法是关于力量感的,拿起强力武器,打爆敌人。当人有了力量,人的第一反应是把这种力量到别人身上。当我的队友挡住我时,我的反应是,让开,让我这个僵尸。在Journey中,玩家和游戏世界的力量对比被反转。玩家要变得缺少力量,而要变得非常强大。

  在一个网络游戏中,大多数人考虑的是怎么获得宝物,变得更强,而很少考虑其他玩家。在《魔兽世界》中,除非Boss太难我打不过,否则我根本不会想到其他人。我只想让他们帮我打BOSS。我把他人当作追求宝物的手段。在Journey中,这种情况也被反转过来,宝物和怪兽成为手段,成为一种让我能看到其他玩家有多么伟大的手段。

  很多游戏是关于射击的。在Journey中,玩家获得和增强的不是他的枪法,而是能够与其他人交流情感,并感受到其他人的能力。

  在大多数游戏中,战斗的场景有太多杂音。当坦克,武装直升机在开炮时,你没有时间去好好看看你身边的人。

  如果你有一把枪,你就会想要用它。把枪去掉,这个场景很有意思了,一群人聚在一起互相交谈,好像等待仪式开始。

  有更少的人会怎么样?相比于永远不停的战斗场景,突然,一个在远方的人变得那么有意思。

  在Journey之前,联机游戏的界面往往是这样的。你需要进入一个大厅,找到一个房间,确认每个人的pin码,然后等到全部都变绿之后开始游戏。还要点下“我准备好了”的按钮。这些界面在Journey中都被隐藏掉。在Journey中,你看到了另一个人,你就知道这是一个联机游戏了。

  玩家在玩性的,竞争性的游戏中,起的名字也常常很有性。即使是普通的名字,也会把人带出了游戏世界。它提醒我我看到的是这个人,是现实世界。游戏设计师们花了这么大力气把玩家置身于一个魔法世界,而这些名字,这些文本,瞬间把他们推回了现实。要让玩家们合作和产生情感连结,他们必须忘记这些现实的东西。

  Journey的发行商索尼告诉他们,如果有邀请好友的功能,就可以获得免费的病毒营销,玩家会告诉其他朋友来买这款游戏。他们觉得这是个好主意,但是当他们实行它的时候,发现如果两个陌生人无法交流,玩家会觉得没问题。但是如果玩家和他最好的朋友一起在网上玩游戏,却不能交流,就很郁闷了。因为这个原因,好友邀请的功能被最终放弃,因为它了这个游戏世界的完整性。

  大部分游戏中,资源就是用来创造冲突的。在Journey中,一个角色在资源点采集能量后,可以飞起来。当两个都喜欢这些资源的人相遇,而一个人拿走了资源,另一个人就会恨他。在Journey的早期的测试中,玩家说我实在不喜欢和其他玩家在一起,他们偷了我的资源。设计师们尝试过一个版本,让玩家把资源用过之后分享出来。他们并不真的消费资源。一个玩家飞起来的时候,会有能量留在身后,这样另一个玩家就可以获取这些能量,免费的飞起来了。这看起来是一个没有问题的设计。玩家们分享所有的资源。但是问题在于,从数学角度说他们分享了资源,但是心理学角度并不是。玩家会抱怨,我多么不容易的拿到这些资源,一上带着这些资源飞,但是我的队友就直接用我的资源飞。

  他们会觉得队友免费享用了自己的劳动,尽管队友并不是故意的。很多人很讨厌这种有人在你背后等着捡你东西的感觉,他们感觉这是一种偷窃。为了消除这种感觉,至少让玩家不怨恨对方,我们放弃了分配资源的想法。我们提供了无限的资源,但是玩家只有有限的能量槽,只能携带一定量的资源。玩家走过资源点,拿到他们的资源,然后他们可以飞,而且不会怨恨对方。

  在Journey中,他们曾经设计过物理碰撞,即两个角色走到一起,他们的肢体可以像现实世界一样碰撞,这样就可以在游戏中互相推拉,翻过岩石等。这本是个很好的设计,然而他们发现玩家们所做的,并不是把对方推过岩石,而是把他们推向掌,让对方死掉。因为这一点,主设计师陈星汉曾经有好长一段时间,甚至对人性失望,直到他去见了一个心理咨询师,聊了这个问题。

  心理咨询师说,因为他们是玩家,他们是婴儿。当你把你自己从现实世界代入到一个虚拟空间中,特别是一个角色长的像成年人的虚拟空间,你不再保持现实世界中的那些规范了。你就像一个婴儿。婴儿只追求反馈。把一个人推上岩石没有任何反馈,但把一个人推死,会有动画,有血,有哭喊的声音,有一股压抑着的社交焦虑等待你去复活你的角色。玩家当然想要做有更多反馈的事情。在这里,并没有代入到虚拟世界中,为了控制玩家的行为,你要控制输入和输出。最终,为了避免这种情况发生,碰撞的设计和互相推拉的玩法被放弃,取而代之的是另一个玩法:当两个人站在一起,就会给对方能量。所以玩家们就喜欢在一起,因为有很多反馈,而无法从把队友推下悬崖中获得反馈。现在他们共同飞起来了,而且始终保持在一起,爱对方。

  正是这样一个看似简单的游戏,在剥除了一层层游戏中习以为常却并非必要的元素后,创造了前所未有的情感体验。设计团队当时找了25个人测试这个游戏,有三个人玩哭了,他们才觉得这个游戏已经达到他们的预期了。

  游戏发售后,很多玩家寄来感谢信,讲述Journey带给他们的。有个人说他年轻的时候,因为一次打猎有一个事故,他进入了一个濒死状态,50多分钟都是被医学证明死亡的,后来他奇迹般活过来了,很多朋友问他濒死是什么感觉,他说玩Journey的时候就让他想到了自己当年濒死的状态。还有一个美国大兵说,他是从阿富汗回来,膝盖残废了,背上、头上都有伤,还得了肾结石,生活非常痛苦,他就对生活没有希望了,可是他写信的时候是圣诞节前夜,前天晚上他玩了Journey,第二天醒过来,他突然间觉得人生有了希望,他说他最近还有一个很好的女朋友,而且他女朋友怀孕了,将来会有孩子出生,他会专注于人生正面的东西。